[原创翻译]Unreal Engine 4—-GameplayProgramming

    虚幻编程文档

     
    概述
     
    主要是介绍虚幻引擎的核心功能,和一些构建思想,帮助使用者更好的使用代码库
     

    UObjects and Actors

     
    Actors 是一个类的实例,这个类派生自AAcor类,这个基类的所有游戏对象都能够放在在世界里
     
    Objects也是一个类的实例,它继承自UObject类,它是在虚幻引擎的所有对象的基类,包含Actors。所以,事实上,所有在虚幻引擎中的实例都是Objects。
     
    然而,术语Actors通常用于指类的实例,这类是派生自在hierarchy的AActor类。同时,Objects是类的实例,不是继承自AActor类。大多数你创建的类都是继承AActor在层次结构中。
     
    通常,Actors能够认为是整个Item或者实例,而,Objects是更加专门的部分。Actors时常被用于Components,是一个专门的Objects去定义他们的某些功能或者控制值的属性集合。使用Car来作为例子,完整的车子是一个Actor,而车的零部件,车轮和门都是Actor的组件。
     

    Gameplay Framework Classes

     

    基本的gameplay的类中包含的功能有,代表玩家,盟友,敌人,以及控制这些角色的输入或者智能逻辑。也有一些类是为玩家创造足智多谋的显示器和相机。最后,gameplay的类例如,GameMode,GameState,和PlayerState设置游戏的规则,并且跟踪游戏和玩家如何进行。
     
    这些类都是Actors的类型创建的,不仅仅是能够放在你的关卡里面,也可以在你需要的是生成出来。
     
     
    Representing Players, Friends, and Foes in the World
     
    Pawn
     
    pawn是一个可以当做“agent”放在世界里的actor。pawn能够拥有一个控制器,他们设置和容易接受输入,并且他们能做各种各样的玩家所做事情。注意的是,pawn不是假定为人形的。
     
    Character
     
    character是一个设定为人形风格的Pawn,他默认带有CapsuleComponent碰撞和CharacterMovementComponent.它能做一些基本的人的行为,如,移动,它能通过网络复制缓慢移动,并且它有许多动画相关的功能。
     
    Controlling Pawns With Player Input or AI Logic
     
    Controller
     
    controller是一个可以负责指导pawn的actor.他们通常有2种,AIController和PlayerController,controller 可以拥有一个pawn去控制它。
     
    PlayerController
     
    playercontroller是在pawn和人类玩家控制它之间的接口。playercontroller基本上代表了人类玩家的意愿。
     
    AIController
     
    aicontroller就是就像你念出来听到的,模拟意愿去控制pawn.
     
    Displaying Information to Players
     
    HUD
     
    HUD意思是“抬头显示器”,或者在游戏中很常见的2D屏幕显示,血量,弹药,枪瞄准十字线等等,每一个PlayerController类型都会有其中的一些。
     
    Camera
     
    PlayerCameraManager可以被称为是玩家的眼球并管理他的行为,每一个playercontroller类型都会有这个。
     
    Setting and Tracking the Rules of the Game
     
    GameMode
     
    游戏的概念分为两类,GameMode是游戏的定义,所包含的是游戏的规则和胜利的条件,它之存在服务器。它通常不会再有玩的过程中有很多的数据发生变化,客户需要知道的是它也不会有很多的临时数据。
     
    PlayerState
     
    playerstate是游戏参与者的状态,也就是玩家状态,例如,一个人类玩家或者一个机器人,模拟一个玩家。没有player-ai而存在作为游戏世界的一部分是没有PlayerState。举例在playstate中适合的数据
    包括玩家的名称,分数,匹配等级,对于一些想MOBA游戏,或者玩家目前玩的在CTF上的游戏。playstate是为了所有玩家而存在机器上的(不像PlayerController)和能够自由复制来保证同步。
     

    Framework Class Relationships

     

    这个流程图是为了说明这些核心游戏类之间的相互关系式如何的,一个游戏是有GameMode和GameState组成的。人类玩家加入游戏是与PlayerControllers相关联。这些PlayerController允许玩家在游戏当中去控制pawns,所以他们能够有物理表现在关卡当中。PlayerControllers也能够给予玩家输入控制,抬头显示器,或者HUD,同时,PlayerCameraManager处理相机视图。
     

    GameFramework

     
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