UE4 动画各种混合详细解析(一)

    1.以AnimGraph为根,分为状态机中的混合和状态机最终动画之后的混合,最后输出得到的动画。

     

    准备阶段:

     

    1.创建一个Animation BluePrint ,选择骨骼和需要继承的AnimationInstance.

     

    2.在AnimBP里面创建一个状态机。

    1

    开始:

     

    动画混合需要分为阶段混合,不是什么都放在一起,最好的方式就是分步。

     

    动作部分:

     

    输出一个动作缓存,为最后输出动作的混合做准备

    2

    状态机实现:

    3

    这里面有多个动作的状态:

    1.Jog是最基本的待机部分,但是这里面是待机与移动的混合空间。因为考虑到角色的瞄准动作的区分,所以这里通过Targeting来很合两个动作空间。

    4

    当Targeting是True时,就是瞄准状态,然后输出的是TruePose,然后使用的是Walk_Targeting_BlendSpace的动作混合空间,反之。

     

    2. CrouchWalk是蹲下的动作部分,同时,这里也有很多动作的混合,例如:它本身可以蹲着前后移动,同时又可以蹲着瞄准等等。所以这里也需要动作的混合。

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    解释如Jog状态。

     

    3.其他的动作也是如此,需要混合的就混合到状态中,不需要就单独输出一个动画。

    最后完成了基本动作部分,包含:待机,站立跳跃,跑动跳跃,站立前后左右移动(?瞄准),蹲下前后左右移动(?瞄准),冲刺。

     

    下一篇将给出两个动画之间的融合和蒙太奇动画在状态机中的使用。

     

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