UE4 动画各种混合详细解析(二)

    完成基本状态机之后,就要考虑通过动作缓存来控制最后动作输出的混合调节。

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    这一部分主要处理,动作的偏移,例如:瞄准的时候需要身体偏移朝向。

     

    在状态机之后处理是因为,他所有的动作都有身体偏移朝向的问题,如果写在状态机里面,那么每个状态都要考虑这一部分,那么这就有很大的设计问题。

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    这里缓存两个Pose,Target瞄准和Hit,继续缓存。

     

    这里处理射击动作部分,一种是普通射击,还有就是瞄准射击,然后射击和瞄准进行混合,这一部分的混合并不是选择性的true和false控制,而是把两个动作相互融合。

     

    使用Additive进行融合。

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    假设在Targeting状态下,那么使用TargetCache缓存,然后判断是否是Firing状态,如果是的话,就执行融合,也就是TargetCache缓存动作和additive部分动画进行融合,反之。

     

    这里需要注意的是,additive需要设置一下,

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    融合类型需要选择LocalSpace,动作类型是Selected animation frame,然后选择本身的动画。

     

    如果没有设置,默认是No Additive,则没有融合,会出现,骨骼各种分散奇怪。

     

    蒙太奇动画:

    蒙太奇动画在官方解释中是动画随着跟骨骼移动的一种动画类型。

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    增加动画蒙太奇主要用于为更换武器或者装备武器等等的动画做准备。

    因为这里需要武器绑定在角色的socketx上,这一部分,不属于角色本身的功能,而是归为武器,所以使用蒙太奇动画单独播放。

     

    这里选择分层融合,因为考虑到换武器的时候,人本身是有其他的动作的,例如走动等等。

     

    然后这里需要切记的地方是别忘记选择分层融合的骨骼点,需要设置。

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    以为换枪的动作主要是上半身,所以找到上半身父节点,然后在layered里面设置。

     

    选中Layered blend per bone, 设置骨骼点的名字。

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    最后可以调用测试下

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    测试通过。

     

     

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