UE4 吸附的两种方式(Bounds顶点吸附和点面射线吸附)

    一、检测模型顶点距离,判断两个模型之间最近顶点,然后进行偏移

    这个方法没那么复杂,但是他有个缺点就是,它是碰撞之后再去检测顶点,然后计算对齐边角,面对面的吸附会自动对齐边角而变得并不那么智能。

    蓝图示例:

    这个比较简单!不贴蓝图。

    二、直接在模型中心点向6个面发射线,然后忽略自身碰撞,检测射线碰撞物,获得碰撞点的坐标

    这个方法相对复杂点,直接就是发射线去碰撞面,然后根据计算改变位置!也就是说,不需要碰撞,它就可以检测到即将靠近哪个物体,然后计算距离智能吸附到面上。

    蓝图示例:

    1.这个是计算模型的长宽高度的蓝图部分,并考虑到了scale的变化

    点击查看大图

    QQ截图20160228020332

    2.这里是如何使用射线进行吸附处理,只展示了+X的吸附,其他轴处理一样!

    点击查看大图

    QQ图片20160228020725

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  • 客普乐 3年前 (2016-02-01)

    支持老师

  • 匿名 6个月前 (07-02)

    跪求案例源码,1292210348@qq.com

    • zhongzhihua 6个月前 (07-03)

      年久了,没有源码,而且是蓝图,里面的截图应该没问题的,你是哪里觉的有问题呢?